Introducción
El término de Realidad Virtual (RV), parece ser fascinante para la mayoría de las personas, sin importar en qué parte del mundo se encuentra o que tan inmerso se encuentra dentro de la tecnología.
Hemos observado que las palabras ?Realidad Virtual? tienen un toque mágico para atraer la atención de las personas ya que en sí, el conjunto de estas palabras no proporcionan una paradoja, ya que son palabras radicalmente opuestas.
Si buscamos en el diccionario la palabra ?REALIDAD?, su definición es: ?Existencia real y efectiva de una cosa? y al buscar la palabra ?VIRTUAL? vamos a encontrar: ?Que tiene existencia aparente no real?, por lo que podríamos da la definición de Realidad Virtual como; ?La existencia real de un mundo aparente?.
¿Es esto posible?
Esta situación está haciendo felices a los filósofos de la ciencia, y no tenemos que explicar por qué, pero a causa de esta confusión, se han adoptado otros nombres para la misma tecnología como realidad artificial ambientes sintéticos, ciberespacio y otros. Debido a que el término realidad virtual es el más difundido, es el que vamos a usar nosotros.
Desafortunadamente la tecnología que vamos a describir, hasta el momento no tiene dentro del mundo computacional, una definición muy precisa, pero podemos decir que realidad virtual que es:
?Un ambiente en tercera dimensión, generado por una computadora y elementos adicionales para hacer al participante humano, paste misma del ambiente, permitiéndole manipular interactuar con elementos físicos simulados en este ambiente, controlados por el elemento humano?
o
?Un sistema computacional interactivo tan rápido en un tipo que la computadora desaparece del amén del usuario, dejando al ambiente tridimensional generado por la computadora, como la realidad?
O simplemente:
? un mundo de caricaturas en la que nos podemos meter?
Realidad Virtual no debe ser intimidante o del dominio exclusivo para el entrenamiento o para juegos de estrategia, ni siquiera debe estar restringido a aplicaciones puramente técnicas o puramente científicas. Debe ser una forma creativa de comunicación para cualquier persona, por lo que en un futuro a corto plazo, deberá influir en la manera en que diseñamos las cosas, en la forma en que hacemos negocios, o educamos a nuestros hijos e incluso, ¿por qué no? la forma en que manejamos nuestras ilusiones.
Recordemos un poco la forma en que son nuestros sueños, la compatibilidad que existe entre los sensorial y lo no-sensorial, la forma tan libreen que se mezcla lo lógico con lo ilógico, lo posible con lo imposible, las incongruencias de nuestros sueños e incluso la transportabilidad y cambios de personajes. Esta es la forma en que una vivencia de Realidad Virtual debería ser ¿Cómo podríamos hacer una mezcla entre un sueño y nuestra imaginación a través de escenarios manipulados por una computadora? Inmediatamente se están generando imágenes en su mente, lo que nos faltaría es poder interactuar con ellas. Estar inmersos en este escenario y poder hacerlo nuestra realidad. La tecnología de realidad virtual está muy cerca de proporcionarnos esa oportunidad.
Nuestros sueños diarios, fantasías y conceptos nos producen rápidamente respuestas emocionales, que son manejadas por nuestros sentidos, al igual que nuestros sueños nocturnos que son manipulados por nuestra conciencia, lo que nos lleva a una experiencia difícil de olvidar debido a la adopción de cada uno de los conceptos aunados a emociones vividas y por lo tanto experimentadas.
Esta crítica convergencia entre la tecnología en nuestra imaginación que estamos llamando Realidad Virtual, está abriendo nuestras posibilidades para compartir conocimientos y experiencias que incluso pueden estar fuera de nuestra imaginación ahora. Tiene el potencial, no sólo de enaltecer los más nobles ideales acerca de la humanidad, sino de acercarnos y ponernos en contacto con nuestros anhelos y fantasías.
Hasta nuestros días, los ambientes de Realidad Virtual son definidos para que el usuario adquiera o incremente una determinada habilidad o interiorice algún concepto nuevo. Son ambientes en donde podemos manipular incluso, nuestras características físicas (o de algún objeto dentro de nuestra realidad virtual), como puede ser el peso, apariencia, gravedad o movilidad, lo cual, con la correcta retroalimentación, la experiencia nos puede convencer de que algo está sucediendo realmente.
Con todo esto, el objetivo, el sueño de toda persona que se encuentra actualmente trabajando con la tecnología de Realidad Virtual es similar -crear mejores formas de vivir la comunicación.
Es una simple frase de siete palabras, que ha implicado un arduo trabajo de muchos especialistas por largo tiempo resolviendo problemas técnicos a través de todo el mundo. Es el resultado del desarrollo creativo de equipo y maquinaria creativa además de la inversión de mucho talento, habilidades y conocimiento de personas e instituciones involucradas, casi en todos los campos del quehacer humano.
La búsqueda de mejores medios de comunicación entre computadoras y seres humanos requiere de un severo análisis de las actividades humanas y del porque lo hace tan bien y el por qué las computadoras hacen lo que hacen tan inflexible y de esta forma encontraremos la simulación computacional del quehacer humano. Veamos lo que hacen los seres humanos y lo que hacen las computadoras para entender algunos de los problemas fundamentales y sus soluciones.
El lado humano de las cosas
Aquí estamos los seres humanos; viendo, sintiendo, oyendo, hablando, sentados, parados, tocando. Sólo somos lo que somos; tratando desesperadamente de entender a otros seres humanos y procurando ser entendidos por los demás.
Podemos asegurar que la mayoría de los conflictos humanos, están generados por malos entendidos o una mala comunicación ¿Qué tan frecuente debemos invertir tiempo, esfuerzo y palabras tratando de corregir un mal concepto o corregir algún error? A veces las consecuencias no son graves y se pueden pasar, pero otras veces es trágico y causar grandes problemas, reaccionamos con horror: ?Qué terrible en malentendido? pero dejaron de hablar se por ocho años. ¿Cuántos casos han llegado a las cortes por una mala interpretación de algún arreglo verbal o escrito? ¿Cuántas guerras ha librado la humanidad, cambiando el curso de la historia, como resultado de un malentendido? Es decir, el mayor problema que ha tenido y que tiene la humanidad, es el arte de la COMUNICACIÓN.
Así que aquí estamos y esto es lo que hacemos. La idea es simular la forma en que percibimos el mundo, la forma en que manipulamos al mundo y la forma en que somos parte del mundo. Ayudados del poder y la flexibilidad de una computadora para crear nuevas formas de ?hablar? - a nosotros mismos a otros seres humanos y a la computadora.
Conceptos básicos de realidad virtual
Cuando se analiza en detalle las actividades de los seres humanos. Con las capacidades de simulación humana en la computadora, se pueden identificar cuatro (4) áreas fundamentales que deben ser incluidas y con las que debemos lidiar: Punto de vista, Navegación, Manipulación e Inmersión.
El Punto de Vista (viewpoint), es el punto desde donde se está viendo una escena. Navegación es la habilidad de mover el punto de vista. Manipulación es la capacidad de interactuar con los objetos dentro de la escena. Inmersión es la condición dada para movernos dentro de nuestro mundo.
Si en este momento, mantenemos quieta a la cabeza y ponemos especial interés a la escena que se presenta frente a nuestros ojos y muy lentamente giramos la cabeza, registrando perfectamente cada una de las partes de la ?imagen?. Nuestra localización física y el punto hacia el cual está dirigida a nuestra vista, definen el Punto de Vista. El punto en el espacio donde vemos la escena.
Punto de vista
Para poder comunicarnos visualmente, debo conocer en qué lugar del espacio se encuentra su punto de vista y debo conocer la dirección hacia la cual está dirigida. En la computadora con Realidad Virtual, la localización de la dirección del Punto de Vista es la base de lo que se muestra en la pantalla. Antes de que la computadora pueda hacer cualquier cosa, debe localizar el Punto de Vista, ambas, la posición del punto y la dirección hacia dónde está dirigida. Le debemos informar a la computadora donde está el Punto de Vista, o debe ser capaz de calcularla conforme se navega en una aplicación.
Para cambiar nuestro Punto de Vista dentro de un mundo virtual, lo hacemos a través de un dispositivo conectado a la computadora, como un mouse o un joystick, para decirle a la computadora desde este punto de vista o perspectiva deseamos ver el objeto.
Cada vez en más sistemas, se está usando el casco, los guantes y el traje de cuerpo completo para manejar el Punto de Vista, de esta forma es posible proporcionar a la computadora la información de nuestra localización en el espacio y hacia qué dirección estamos dirigiendo nuestra atención, definiendo de esta forma el Punto de Vista.
Cualquier comunicación requiere el conocimiento del Punto de Vista del receptor. Si el receptor no entiende el mensaje, la comunicación deseada, no se lleva a cabo.
De manera que la Realidad Virtual está construida en base al Punto de Vista, pero ésto es sólo el principio. Una fotografía o la pantalla la televisión, tienen y manejan un Punto de Vista además de manejar algunos aspectos de ?parecido a la realidad? y no por eso están clasificados dentro la tecnología de Realidad Virtual.
Afortunadamente, la mayoría de los seres humanos no estamos restringido a una sola escena para siempre. Normalmente tenemos formas de cambiar nuestro escenario, ya sea moviendo los ojos, la cabeza e inclusive podemos cambiar nuestra localización a un punto diferente en el espacio caminando, corriendo, en una palabra ? moviéndonos?.
Efectivamente, podemos mover nuestro Punto de Vista. En la medida en que cambiamos o movemos nuestro Punto de Vista a una diferente localización y con una diferente orientación, se define la manera en que ? navegamos? a través del mundo.
Navegación
Para obtener una efectiva comunicación, debemos ser capaces de movernos. Si un murciélago está volando sólo en estancia de nuestra casa y deseamos decirle a otra persona cómo localizarlo, nos ahorraríamos mucho tiempo si podemos voltear hacia arriba, abajo y a los lados. De esta manera si me dicen ?Está colgado en el techo?, yo puedo voltear hacia arriba y ver en qué parte del techo está el murciélago, pero sí contestó ?Cuidado!! Está volando hacia el sofá?, ustedes pueden buscar hacia los lados y moverse hacia la puerta al mismo tiempo, es decir, nos podemos comunicar de una manera más eficiente si podemos cambiar la posición y la dirección de nuestro Punto de Vista.
Con Realidad Virtual, las imágenes cambian conforme se mueven nuestro Punto de Vista, es decir, si acercamos nuestro Punto de Vista hacia una silla, la computadora calcula que tanto nos acercamos y vuelve a dibujar la imagen en relación a nuestra nueva posición, si nos movemos hacia atrás, podremos ver la silla a distancia. Movernos a través de escenarios, frecuentemente se le conoce como ?Viaje Controlado?, siempre y cuando tengamos un camino predeterminado y todos los objetos creados para estos escenarios se les está conociendo como nuestro ? mundo? o ?ambiente?.
Si cambiamos las coordenadas de nuestro Punto de Vista, la computadora entiende que decidimos de las figuras y objetos desde un nuevo ángulo, la computadora nos mostrará cómo se ven los objetos desde esta nueva posición dentro del mundo. Si estamos plasmando nuestras ideas bajo una Realidad Virtual, podemos decirle a nuestros amigos ?Vamos a cruzar la puerta para ver que encontramos del otro lado? y nos pueden contestar ?Me gusta donde está la puerta, pero ¿no está muy ancha?? y de esta manera llegar a un estado óptimo de comunicación.
Ahora estamos comenzando a ver el beneficio real de la Realidad Virtual, muchas de las herramientas de comunicación son estáticas, como la fotografía; una vez que hacemos el disparo de la cámara, nunca cambiará la imagen, mientras que en Realidad Virtual, podemos ver nuestras ideas desde todos los puntos de vista que deseemos, con sólo movernos a una nueva posición. Como una herramienta de comunicación, la Realidad Virtual es muy poderosa ya que haciéndole haciéndoles caso a una famosa frase ?Ver para creer?, pero navegar en un ambiente sintético es ver, creer, comunicar y además de todo, divertirse.
Existe una función muy poderosa dentro de la Realidad Virtual que contribuye grandemente a enriquecer la experiencia y hacer más efectiva la comunicación; Es lo que realmente separa a la Realidad Virtual de las fotografías y la televisión. Pensemos que estemos en un cuarto virtual y nos acercamos a una mesa en donde se encuentra una jarra de agua y un vaso. Por alguna razón deseamos sostener la jarra y colocar un poco de agua en el vaso. Podemos controlar y manipular, sino todos, algunos de los objetos que se encuentran en este escenario preparado por Realidad Virtual, es decir, tenemos la opción de manipular los objetos de nuestro ambiente.
Manipulación
Podemos comunicarnos de manera más efectiva cuando podemos manipular los objetos que nos rodean. Por ejemplo, un granjero puede enseñar a un citadino la forma de ordeñar una vaca mucho más fácil si tiene la posibilidad de decirle ?Ven, te voy a enseñar cómo se hace? y se sienta junto a la vaca y le presiona a la tetilla para sacarle la leche que cae en la cubeta, de esta manera, la transferencia del conocimiento se hace mucho más dinámico y es probable que la persona de la ciudad sea capaz de ordeñar la vaca exitosamente en mucho menos tiempo y con mucha menos frustración.
Podemos vender nuestro invento de frenos para bicicleta mucho más fácil si mostramos un modelo que mostrando los planos de los frenos. En el modelo, cuando apretamos los frenos, el cliente puede ver directamente el efecto que tiene sobre la bicicleta completa. Podemos Generar de este efecto en base a programas de computadora, lo que se conoce como ?Diseño del Prototipo Virtual?. Estos prototipos computarizados proporcionan beneficios substanciales en la relación Costo-Beneficio, en comparación con los prototipos tradicionales. El tiempo, esfuerzo y costos involucrados en la producción de un prototipo real, son muchas veces inaccesibles. Pregunten a cualquier inventor.
Dentro la misma línea, como inventor, hay que hacer frente a muchos problemas en la fase de desarrollo, probablemente el diseño que hemos logrado no trabajará en la realidad o tiene un elemento incompatible con el resto del diseño o simplemente no cuenta con alguna función necesaria que de alguna manera pasamos por alto, o peor aún, después de pasar tres meses de arduo trabajo solucionando problemas para la producción de nuestro prototipo, un nuevo material o una nueva tecnología se anuncia y coloca a nuestro prototipo en la obsolescencia inmediata. Estos son sólo algunos de los riesgos desconocidos que pueden forzar al inventor regresar al restirador y volver a diseñar.
Con la generación de prototipos computacionales en un ambiente de Realidad Virtual, no se eliminan estos riesgos, pero su trascendencia es menos dramática, debido a que podemos dibujar nuestros diseños rápidamente, asignarle materiales y someterlo a simulaciones de prueba en tres días, en desde los tres meses mencionados y si encontramos que no funciona o que olvidamos alguna función o característica, podemos hacer los cambios a nuestro diseño, rápidamente.
INMERCION
Si alguna vez han experimentado el buceo, entonces conocen la impactante diferencia entre ver los peces desde un barco con fondo de cristal, a estar nadando junto a ellos y muchas veces el poder tocarlos. Esta característica de la Realidad Virtual es la que se conoce como la Quintaesencia de esta tecnología.
La inmersión que tenemos en nuestras actividades diarias, es lo que nos hace sentir vivos, imaginémonos un poco en un partido de fútbol, en donde México está tratando de ganar el campeonato mundial y nos sentamos en frente de la televisión para ver el partido, podemos ver las imágenes que nos transmite el camarógrafo y podemos oír el ambiente, pero sólo de lejos y nosotros no decidimos para dónde ver, en cambio, si vemos en el partido en el estadio, la situación es muy diferente ¡¡¡Somos parte de él!!! Nosotros hacemos el ambiente, no importa hacia donde estemos mirando, estamos inmersos en esa atmósfera, en el ?mundo? del partido, no solo viendolo desde una ventana.
Para experimentar lo que llamamos una ?verdadera? experiencia de Realidad Virtual, se requiere que existan estos cuatro elementos básicos, pero la sensación de estar ?dentro? de las imágenes (inmersión), es la que ha llamado más la atención del público. La inmersión muchas veces ha sido confundida con la Realidad Virtual debido a lo fundamental que resulta para nuestra existencia.
Para poder crear la ilusión de inversión en un ambiente generado por una computadora, se requiere de algún método para colocar las imágenes en frente de nuestros ojos, de manera tal que la imagen presentada ocupe la visión total, por un lado. Por el otro, requerimos que sin importar en qué dirección se voltee, el mundo virtual responda a estos cambios. Nuestros cerebros harán en el resto del trabajo, creando el sentimiento deseado de que realmente estamos inmersos en el mundo presentado.
Esta tecnología ha obligado a manejar también el sonido en tercera dimensión, es decir, regresemos un poco al partido de fútbol, estamos sentados de un lado del estadio, el que quieran (espero que del lado de México), y si algún espectador atrás de nosotros nos habla, podemos identificar su posición con sólo oír su voz, diferenciando perfectamente de la voz de un espectador que se encuentre en la tribuna de enfrente. Esta capacidad de manejar el espacio a través del oído está dado por la posición de nuestros oídos y funciona muy similar a nuestros ojos y la tercera dimensión.
Cuando estemos usando un ambiente sintético, las señales deben ser enviadas a la computadora de acuerdo a nuestra posición y orientación de nuestra cabeza, para que la respuesta sea el envío de la o las imágenes correspondientes. El dispositivo más común para manejar esta situación, consiste en un casco que contiene una imagen para cada ojo y un audífono para cada oído, conectado de manera tal que registre cualquier movimiento generado, calcule el cambio de posición o de orientación de nuestra cabeza para mandar la señal correspondiente.
Suena complicado ¿verdad?, Bueno, sí lo es, por eso debemos aplaudir los esfuerzos hechos para lograr el desarrollo del equipo que hacer posible esta tecnología.
Las investigaciones psicológicas están comenzando examinar los beneficios potenciales de las experiencias de inmersión virtual para comprender mejor a sus pacientes y de esta forma poder prestarles una mejor ayuda, o si las personas con alguna discapacidad física, pueden manejar un mundo virtual con todas sus facultades, tendrán una nueva herramienta a usar para un mejor entendimiento, tanto de la sociedad como de su realidad. De hecho, es difícil encontrar alguna actividad humana que no se vea influenciada y enriquecida con la explotación de experiencias de inmersión y en general de la Realidad Virtual.
Interactuando con los sentidos
Centrémonos un poco en el tema de las percepciones y sensaciones humanas y veamos un poco los problemas que nos encontramos cuando tratamos de simular las percepciones sensoriales. Para poder crear una verdadera experiencia de Realidad Virtual, es obvio que necesitamos involucrar al mayor número de sentidos posible para crear la ilusión de estar ahí, debido a que esta plática no está orientada a tratar la parte filosófica del significado de la realidad, nuestra discusión acerca la simulación de la realidad, se va a centrar en los sentidos del ser humano.
David Mitchell ha planteado que se deben manejar 8 (ocho) sentidos, para crear la ilusión de realidad. (no únicamente los cinco sentidos a los que estamos acostumbrados). Los ocho sentidos que no mencionan Mitchell son: vista, oído, tacto, equilibrio, olfato, gusto, fromonal e inmunológico. En donde el sentido del equilibrio se entiende como la capacidad del ser humano para poder identificarse a sí mismo dentro del espacio en que se encuentra, ya sea real of virtual. La comunicación feromonal ocurre gracias a mensajes químicos que son generados por nuestro cuerpo y que somos capaces de identificar, sin la necesidad de usar cualquiera de los otros sentidos. Los sensores y transmisores inmunológicos parecen estar situados en la piel, los cuales forman parte importante de la experiencia de inmersión.
Como podemos ver, estos nuevos conceptos sobre nosotros mismos, complican un poco el desarrollo de las aplicaciones hechas en Realidad Virtual y en realidad desde su concepto, sin embargo, la tecnología está siendo preparada para poder interactuar con cada uno de estos ocho sentidos.
Hasta el momento, nos hemos situado más en los conceptos tecnológicos de lo que viene siendo Realidad Virtual, nuestro enfoque en este día debe ser la educación. Permítanme pasar a un tema un poco diferente, para posteriormente enlazarlos.
Siempre que se examina la posibilidad de transformar y mejorar el sistema de educación, es preciso formular una visión anticipada del futuro, de la organización de las colectividades, del funcionamiento de la sociedad, de sus posibles demandas y de las habilidades que se requieren de los individuos, para construir los elementos del progreso y del bienestar. Tal visión proporciona entonces, indicadores de las tareas que son necesarias en las aulas escolares, con el fin de desarrollar las capacidades del porvenir demandará.
La preponderancia de la ciencia y la tecnología en el desarrollo contemporáneo, el surgimiento del sector de servicios sobre la tradicional producción industrial y agrícola, cifran el desarrollo cada vez más en el dominio del conocimiento.
En un mundo en el que se genera, cada vez, más información y conocimiento; la habilidad para no ser marginal al proceso de su generación, distribución y uso, así como el dominio de los instrumentos para su manejo, se toma en un elemento crucial en las aulas escolares, planteando entonces, la necesidad de enfoques educativos nuevos, en los que se precisa innovar y transformar la función del docente, del estudiante, de los dirigentes y de la comunidad. La informática juega, entonces, en esta transformación, un papel medular como instrumento y como oportunidad.
El mejoramiento cuantitativo y cualitativo de la educación no solamente es una exigencia urgente, sino que propone tomar acción en la verdadera formación de habilidades superiores, en las cuales la preparación para el futuro no solamente podrá basarse en el manejo y reproducción de datos e información, sino esencialmente en una afinación de un pensamiento crítico y analítico, fomentando el razonamiento, la iniciativa, la creatividad, el espíritu crítico, la participación y el desarrollo humano.
Para que sea exitoso un proceso de esta naturaleza, requiere redefiniciones de las formas de colaboración entre los estudiantes y entre los diferentes artífices del proceso de la educación. También requiere de ambientes atractivos y agradables, en los cuales la tecnología informática ha demostrado, particularmente en América Latina, ventajas muy poderosas como factor transformador.
La investigación reciente sobre el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en los contextos culturales de América Latina ha venido señalando que la sinergia generada entre conocimientos y habilidades superiores es uno de los objetivos a alcanzar. Esto viene a reforzar la permanente preocupación de los investigadores en la tecnología en cuanto a la superación de ineficiencias y la búsqueda de sistemas innovadores en los sistemas tradicionales de educación, evidenciando de esta manera una gran conciencia de cambio y un profundo análisis de la función de la tecnología como respuesta a las preocupaciones de la comunidad educativa
El Dr. Seymour Papert es director del grupo ?Epistemología y aprendizaje?, Profesor de matemáticas y educación del Massachussetts Institute of Technology, en Cambridge. Es creador del lenguaje logo y asesor y consultor de IBM. Una de sus teorías se basa en el proceso llamado ?aprendizaje piagetano? o ?aprendizaje sin enseñanza? (postulado por Jean Piaget con quien trabajó el Dr. Papert en la universidad de Ginebra, en Suiza) es el creador de la teoría Construccionista respecto al aprendizaje. Según la misma, el aprendizaje no es una transmisión de conocimiento, sino una construcción, en donde quien aprende ha de participar activamente en el proceso; y este aprendizaje es particularmente efectivo cuando el aprendiz siente que está construyendo un producto que le es significativo (e.g. Un castillo; un programa de computación; una máquina lego; una teoría, etc.).
Ahora si tomamos como válida esta forma de incrementar la construcción del conocimiento, la herramienta más útil dentro de este campo, viene siendo la Realidad Virtual.
Si pudiéramos lograr de alguna forma de nuestros alumnos tuvieran una entrevista con personajes como el cura Miguel Hidalgo y pudieran compartir la experiencia de organizar la independencia de México con él, estamos seguros de que los muchachos adquirirán e interiorizarán el conocimiento de esta época de la historia.
De la misma forma, si logramos hacer un viaje a través de los diferentes elementos que conforman una planta y vemos y sentimos cada una de sus actividades, el conocimiento de ellas, se verá gratamente enriquecido, y si además de esto, logramos que el participante pueda hacer algunos experimentos dentro de este mundo microscópico, aprovechando la natural curiosidad de los estudiantes, será muy difícil que olviden su experiencia.
En estos días, las cosas están siendo diferentes, demasiado seguido, el mundo real y la excitante era de la información, están haciendo que la educación salga del salón de clases y trate de rescatar el conocimiento dentro de ambientes fuera del control del docente. Pensemos por un momento que el maestro, (sin importar el nivel, desde kínder hasta doctorado), pueda proporcionar a sus alumnos un ambiente real, en donde tanto él como sus alumnos pueden controlar los diferentes eventos que les interesa introyectar.
Los ambientes de Realidad Virtual están extendiendo los horizontes del aprendizaje, ya que las diferentes áreas del conocimiento son tan fascinantes en cuanto se viven, que proveen el ambiente ideal para la asimilación de los conceptos.
Es importante hacer notar que el almacenamiento de información no-lineal y la forma de presentarla dentro de esta tecnología, pretende asemejarse al proceso cognitivo humano, por lo tanto como una ayuda a la enseñanza, puede y ha demostrado ser más eficiente que cualquier otra herramienta planteada hasta nuestros días.
Puesto en pocas palabras:
?Es importante comprender que la tecnología dentro de la educación, y en realidad, dentro de cualquier disciplina humana, es sólo una herramienta más y no el fin mismo de la misma, se pretende ayudar a la construcción del conocimiento para introyectarlo, más no hacer de la tecnología el fin mismo de la educación?.
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This paper was presented in the Universidad Tecnológica de la Región Norte de la Montaña, en la Universidad La Salle y en la Universidad Nacional Autónoma de México
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